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Nous nous définissons comme des architectes de contenus. Le cœur de notre activité est l’hybridation des médias. Nous sommes un studio de production de contenus transmédia. Nous concevons des usages médias innovants et des univers narratifs originaux. Nous intervenons du concept original jusqu’à la production (2D, 3D, VR, AR, temps réel, codage). Nous privilégions la polyvalence à tous les niveaux de la chaîne de production et les solutions ouvertes (telles que Unity3D). Notre projet central d’innovation est « Emotion capture ». Il vise à développer les usages ludiques de la mesure des émotions. Le premier champ d’application du programme porte sur une attraction pour un parc à thème VR et sur une série interactive, BRAIN SNATCHERS.

Nos valeurs Nos valeurs

Nos valeurs

Notre ambition est de valoriser les méthodes de création agile, les nouvelles technologies et les nouveaux modèles économiques, afin de construire de nouvelles expériences digitales. L'hybridation est au cœur de notre approche du transmédia. Elle allie 3 valeurs cardinales qui fondent notre philosophie :

L’agilité (représentée par le renard). C’est d’abord la polyvalence au cœur des compétences de l’entreprise, comme clé de voûte de l’adaptabilité de l’artisan numérique et du sens du travail en équipe.

Le courage (représenté par les bois de cerf). C’est le sens de l’effort, du travail artisanal et de l’innovation pas à pas qui permet l’art du prototypage.

La passion (représentée par les ailes d’aigle). C’est la vision stratégique, technologique et en même temps l’exigence artistique. Elle est à la base du sens de l’utopie, de l’innovation radicale, mais c’est aussi la condition nécessaire du plaisir comme moteur dans le travail.

Implantée à Toulon, l’une des vocations d’Iconik est aussi de favoriser les échanges avec l’enseignement et la recherche universitaire, au travers de partenariats avec l’Université de Toulon et la formation Ingémédia.

Play with your emotions Play with your emotions

Play with your emotions

L'être humain possède une capacité unique à déchiffrer les émotions. Nous ne sommes pas tous des mentalistes mais nous sommes pourtant capables de déceler des signes presque imperceptibles qui révèlent les émotions : humidité de l'oeil, dilatation de la pupille, chair de poule, rougissement, crispation de la mâchoire, expression faciale ou mouvement des mains... Cette capacité à lire les émotions est l'une des qualités de beaucoup d'artistes. Un grand orateur s'adapte à son auditoire et peut véritablement entrer en résonnance avec son public. C'est ce qui rend si unique l'expérience du spectacle vivant et c'est ce qui manque souvent aux expériences numériques. Nous sommes convaincus que nous pouvons révolutionner les expériences digitales par la capture émotionnelle.

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Petite histoire

Petite histoire

Les travaux sur la captation émotionnelle date du début du XXème siècle avec l'invention du premier électrocardiogramme puis du polygraph. Carl sera l'un des premiers à utiliser dans ses travaux de psychanalyse un enregistreur de signaux biométriques. En 1922, William Marston créera l'un des tous premiers détecteurs de mensonge. Ses recherches sur l’analyse des émotions aboutiront à la méthode DISC qui définit le profil émotionnel d'un individu en fonction de sa perception de son environnement (hostile ou favorable) et de sa réaction (intravertie ou extravertie). Féministe, Marston créera également le personnage de Wonder Woman en réponse à Super Man. Le lasso de vérité de son héroine est un clin d'oeil à son détecteur de mensonge.

Les neurosciences vont connaître en un siècle une formidable accélération en particulier grâce à l’imagerie médicale. Ces techniques – qui demeurent extrêmement coûteuses - permettront de débuter une cartographie de l’activité cérébrale et de mieux comprendre le fonctionnement des émotions. Parallèlement, dans les années 2000, de grandes avancées vont être réalisées dans la reconnaissance faciale. En 2015, Microsoft dévoile le projet Oxford qui permet une mesure des émotions par reconnaissance des expressions faciales. Toutefois ces programmes même s'ils permettent de créer les premières bases de données émotionnelles (Big Feel Data), présentent de nombreuses limites. D'abord ils sont très intrusifs car ils exigent une caméra qui filme le visage de l'usager. Ensuite, elles nécessitent des conditions techniques assez restrictives (lumière, cadre de la caméra). Enfin le tracking facial des émotions n'est pas compatible avec les casques de réalité virtuelle.

Ces dernières années, l’explosion de l’internet des objets a accéléré le développement des composants et en particulier des capteurs biométriques. D’abord, les capteurs optiques du rythme cardiaque (HRC), qui utilisent un faisceau lumineux pour mesurer en continu le flux sanguin. Puis, les capteurs galvaniques (GSR) qui mesurent l’état électrique de la peau. La précision de ces capteurs permet désormais de s’intéresser à l’ensemble du spectre des émotions.

Mesurer les émotions n’est plus de la science fiction. Plusieurs bracelets de mesure émotionnelle existent déjà. La plupart sont conçus pour la gestion du stress. Le traitement du signal de ces capteurs ne cesse de progresser comme par exemple avec la sortie récente des premiers processeurs embarqués dédiés au biométrique. La course à la captation émotionnelle s’oriente désormais vers la recherche algorithmique et la constitution de bases de données émotionnelles massives.

La palette des émotions La palette des émotions

La palette des émotions

Comme pour les couleurs, la complexité de la palette des émotions peut être représentée par 4 émotions primaires : Joie, Colère, Peur, Tristesse. Elles fonctionnent en émotions complémentaires, opposées deux à deux (extravertie/intravertie) : Colère/Peur et Joie/Tristesse. A partir de ses 4 émotions primaires, on distingue des émotions secondaires, combinaison harmonique de deux émotions primaires, comme le Désir qui naît d’un mélange de Colère et de Joie.

Le bracelet Le bracelet

Le Bracelet

L’émotion est provoquée par un stimulus. Elle déclenche à son tour toute une série de conséquences psychologiques et physiologiques. Certaines sont évidentes : pleurer, crier, rire, écarquiller les yeux… D’autres sont beaucoup plus discrètes. Le bracelet Emotion Capture permet de mesurer les changements du rythme cardiaque, la température et la conductance électrique de la peau. Cette technologie fonctionne par simple contact avec la peau, elle est indolore et contrairement au tracking facial, elle est compatible avec le port d’un casque VR.

  • Capteur Galvanique (GSR)
  • Capteur optique cardiaque (HRC)
  • Accéléromètre 3D
  • Contient un Bio Processeur de nouvelle génération
  • Led d’intensité émotionnelle
  • Bluetooth
  • Grande autonomie de la batterie
  • Mono taille, unisexe et waterproof
  • Compatible OsX et Android

L'API L'API

l'API Emotion Capture

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Nous avons débuté en 2015, avec le soutien de la BPI, le programme de recherche « emotion capture » destiné à définir le profil émotionnel et à capturer l’état émotionnel en temps réel. Nous avons créé un partenariat avec la recherche universitaire et en particulier Ingemedia (université de Toulon). Une première phase expérimentale a été conduite avec succès sur 150 sujets volontaires en 2016. Notre algorithme combine et analyse les signaux biométriques. Il nécessite un calibrage de moins de 10 minutes par l’usager et affine votre émotype (profil émotionnel) avec le temps. Notre application a pour objectif de fonctionner avec le bracelet Emotion Capture mais aussi avec la plupart des devices compatibles du marché. Iconik s’engage à une approche éthique des données. Les données recueillies sont anonymisées et sont destinées exclusivement à un usage ludique. Elles ne feront l’objet d’aucune exploitation commerciale ni revente à des tiers.

  • Calibrage rapide
  • Emotype personnalisé (Profil émotionnel)
  • Algorithme avec Learning machine
  • Base de données émotionnelles éthique
  • Disponible pour iOS et Android
  • Compatible avec la plupart des devices bio métriques

Des applications emotion capture

En extension de l’API Emotion Capture, nous proposons une série d’applications mobiles, liées à la musique (playlist émotionnelle), à la domotique (gestion d’ambiance) et aux partages de vos émotions (tag émotionnel sur les réseaux sociaux). A terme l’emotion capture révolutionnera les mesures d’audience et créera un nouveau lien entre les créateurs, en particulier de séries TV, et l’audience.

Un parc à thème en Un parc à thème en

Un parc à thème en

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Emotion capture a pour vocation les usages ludiques. Nous souhaitons enrichir vos expériences digitales en jouant avec vos émotions. Notre toute première application sera une attraction de parc à thème en réalité virtuelle. Grâce à l’association d’Iconik avec un grand groupe français, dès 2017, le public pourra tester cette expérience unique en 4D dans plusieurs grandes villes françaises.

Emotion capture a pour vocation les usages ludiques. Nous souhaitons enrichir vos expériences digitales en jouant avec vos émotions. Notre toute première application sera une attraction de parc à thème en réalité virtuelle. Grâce à l’association d’Iconik avec un grand groupe français, dès 2017, le public pourra tester cette expérience unique en 4D dans plusieurs grandes villes françaises.

Une game serie en Une game serie en

Une game serie en

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Parallèlement, ICONIK développe le premier épisode d’une série interactive, basée sur un univers original de science fiction : Brain Snatchers. Cette game serie a été spécialement écrite et développée pour l’usage en capture émotionnelle. Dans Brain Snatchers, pour survivre vous devrez apprendre à contrôler vos émotions.

  • Narration interactive selon vos émotions
  • Dialogue à choix émotionnel
  • Agressivité des adversaires selon vos émotions (emotional aggro)
  • Système de tir selon le contrôle émotionnel (calm and shoot)

Brain Snatchers

Equipe Equipe

Equipe

Iconik a été créée en 2001, à Lyon par les frères Julien et Sébastien LAFFONT, Julien officiant comme scénariste, Sébastien comme Directeur Artistique (Formation en design industriel à La Grande Tourrache). L’agence de communication globale est devenue avec le temps un studio de production spécialisé dans l’animation et dans les applications transmédia. Entre 2007 et 2010, Julien et Sébastien créent la licence Rush Runners (concept, scénario, univers, visuels, jouets...) dans le cadre de la production d’une gamme de jouets pour la marque SMOBY MAJORETTE. En 2008, Sébastien rencontre Nicolas ROMAIN et collabore comme designer principal, sur des projets ambitieux comme Abyme ou WindWalkers. Après la disparition de Julien LAFFONT, Nicolas ROMAIN reprend Iconik avec Sébastien en juillet 2015 et l’implante près de Toulon, sur le site idyllique de Carqueiranne.

Nicolas dispose d’un 3ème cycle en Economie et Sociologie du Travail (LEST-Aix-en-Provence). Il a travaillé dans le conseil aux entreprises et la stratégie financière dans une grande entreprise maritime. Il a participé à la création de la start-up TV-UP puis de FORGE Animation. Il est professeur associé à INGEMEDIA (Université de Toulon). Il est aujourd’hui président du pôle transmédia PACA (PRIMI) et administrateur du pôle de compétitivité de microélectronique SCS.

Julien GUELLERIN rejoint Iconik en tant qu’associé fin 2015. Il y assure la direction de la communication et du crowdsourcing. Il participe à l’écriture et au tournage des contenus d'Iconik. Julien possède une formation en journalisme (spécialité INFOCOM), il est surtout connu du grand public pour son rôle dans la websérie NOOB (première web-série transmédia française, vue plus de 80 millions de fois sur internet), pour laquelle il a également assuré la communication et a participé à la campagne de crowdfunding. Olydri, sa précédente structure, détient actuellement le record européen de levée de fond (680k€ sur la plateforme Ulule).

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